Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles

Un cours sur les phases en amont de la conception d'un logiciel : capture, analyse, spécification, modélisation, classement par priorités des besoins auxquels il devra répondre, etc. Avec 70 exercices d'application corrigés et deux études de cas détaillées. ©Electre 2015

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Détails bibliographiques
Auteur principal : Lonchamp Jacques (Auteur)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles / Jacques Lonchamp,...
Publié : Paris : Dunod , DL 2015, cop. 2015
Description matérielle : 1 vol. (XII-307 p.)
Collection : Info sup (Paris. 2015)
Sujets :
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320 |a Bibliogr. p. [301]-303. Index 
333 |a IUT, Licence pro, L2-L3, Écoles d'ingénieurs 
359 2 |p P. VIII  |b Avant-propos  |b Chapitre 1 Introduction  |p P. 1  |c 1.1 Le logiciel  |p P. 3  |c 1.2 Le développement logiciel  |p P. 4  |c 1.3 La qualité du logiciel  |p P. 5  |c 1.4 La crise du logiciel  |p P. 8  |c 1.5 La maturité des organisations  |b Partie 1 Le développement logiciel  |b Chapitre 2 Les activités du développement  |p P. 18  |c 2.1 Le recueil des besoins  |p P. 22  |c 2.2 L'analyse et la spécification des besoins  |p P. 26  |c 2.3 La conception architecturale et détaillée  |p P. 28  |c 2.4 L'implantation  |p P. 28  |c 2.5 Le déploiement  |p P. 29  |c 2.6 La maintenance  |p P. 30  |c 2.7 La vérification et la validation (VetV)  |p P. 33  |c 2.8 La documentation  |p P. 33  |c 2.9 Les activités de gestion  |p P. 41  |c 2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts  |b Chapitre 3 La modélisation - UML  |p P. 45  |c 3.1 La notion de modèle  |p P. 47  |c 3.2 La modélisation visuelle  |p P. 47  |c 3.3 Fonctions et objets  |p P. 49  |c 3.4 Le langage UML  |p P. 51  |c 3.5 Les principaux diagrammes UML  |b Chapitre 4 Les modèles de développement  |p P. 57  |c 4.1 Les modèles linéaires  |p P. 60  |c 4.2 Les modèles centrés sur des prototypes  |p P. 61  |c 4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux  |p P. 63  |c 4.4 Les modèles agiles  |p P. 67  |c 4.5 Les autres modèles de développement  |b Chapitre 5 (R)UP, XP et SCRUM  |p P. 73  |c 5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP  |p P. 79  |c 5.2 EXtreme Programming (XP)  |p P. 84  |c 5.3 Scrum  |p P. 92  |c 5.4 Le développement dirigé par les tests  |p P. 97  |c 5.5 Les outils du développement agile  |b Partie 2 La modélisation métier  |b Chapitre 6 Introduction à la modélisation métier  |p P. 105  |c 6.1 Définition  |p P. 106  |c 6.2 La modélisation métier avec UML  |p P. 109  |c 6.3 Une ébauche de démarche  |p P. 113  |b Chapitre 7 La modélisation des processus métier  |p P. 113  |c 7.1 Les acteurs et intervenants métier  |p P. 114  |c 7.2 Les processus métier  |p P. 114  |c 7.3 Un exemple de processus métier  |p P. 116  |c 7.4 Les diagrammes UML associés  |p P. 121  |c 7.5 Vers les spécifications logicielles  |b Chapitre 8 La modélisation du domaine  |p P. 125  |c 8.1 Définition  |p P. 125  |c 8.2 Éléments du modèle du domaine  |p P. 127  |c 8.3 L'identification des classes du domaine  |p P. 130  |c 8.4 L'identification des associations du domaine  |p P. 131  |c 8.5 Un exemple  |b Chapitre 9 Les spécifications formelles avec OCL  |p P. 137  |c 9.1 Présentation du langage OCL  |p P. 139  |c 9.2 Caractéristiques du langage OCL  |p P. 140  |c 9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL  |p P. 142  |c 9.4 Écriture d'expressions OCL complexes  |p P. 146  |c 9.5 Des conseils d'utilisation  |b Partie La modélisation des besoins  |b Chapitre 10 Les user stories  |p P. 151  |c 10.1 Définition  |p P. 152  |c 10.2 Des éléments de méthodologie  |p P. 154  |c 10.3 Un exemple  |b Chapitre 11 Les cas d'utilisation  |p P. 159  |c 11.1 Définition  |p P. 160  |c 11.2 La description textuelle du cas  |p P. 161  |c 11.3 Le diagramme de cas d'utilisation  |p P. 163  |c 11.4 Des éléments de méthodologie  |p P. 164  |c 11.5 User stories vs cas d'utilisation  |p P. 165  |c 11.6 Un exemple  |b Chapitre 12 Les autres modèles UML  |p P. 169  |c 12.1 Les diagrammes de séquences système  |p P. 170  |c 12.2 Les diagrammes d'activités des cas  |b Partie 4 La modélisation de l'application  |b Chapitre 13 Le modèle des classes d'analyse  |p P. 177  |c 13.1 Définition  |p P. 178  |c 13.2 Des éléments de méthodologie  |p P. 179  |c 13.3 Un exemple  |b Chapitre 14 Les modèles UML complémentaires  |p P. 183  |c 14.1 Les diagrammes de séquences  |p P. 183  |c 14.2 Les diagrammes d'états  |b Chapitre 15 Le modèle de navigation  |p P. 187  |c 15.1 Définition  |p P. 188  |c 15.2 Les composants du modèle de navigation  |p P. 188  |c 15.3 Un exemple  |b Partie 5 Les études de cas  |b Chapitre 16 Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation  |p P. 195  |c 16.1 Les acteurs  |p P. 196  |c 16.2 Les cas d'utilisation  |p P. 198  |c 16.3 Les exigences non fonctionnelles  |p P. 198  |c 16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle  |p P. 200  |c 16.5 La prioritisation des cas  |p P. 201  |c 16.6 Une première ébauche du modèle de classes  |p P. 203  |c 16.7 Les maquettes des principaux écrans  |b Chapitre 17 Étude de cas 1 - La phase d'élaboration  |p P. 209  |c 17.1 La spécification détaillée des cas  |p P. 212  |c 17.2 Les diagrammes de séquences système  |p P. 213  |c 17.3 Les diagrammes d'activités des cas  |p P. 213  |c 17.4 La structuration du diagramme des cas  |p P. 214  |c 17.5 Les modèles des classes d'analyse  |p P. 215  |c 17.6 La dynamique des classes d'analyse  |p P. 215  |c 17.7 Le prototypage  |b Chapitre 18 Étude de cas 2 - Les user stories  |p P. 217  |c 18.1 Le rappel des règles du jeu  |p P. 220  |c 18.2 L'analyse du jeu  |p P. 224  |c 18.3 Le développement du jeu  |b Chapitre 19 Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation  |p P. 233  |c 19.1 Les cas d'utilisation du jeu  |p P. 243  |c 19.2 Le diagramme des cas d'utilisation  |b Chapitre 20 Étude de cas 2 - Les classes du domaine  |p P. 247  |c 20.1 L'analyse textuelle  |p P. 248  |c 20.2 Le modèle des classes du domaine  |p P. 251  |c 20.3 L'analyse des entités complexes du domaine  |p P. 253  |b Conclusion  |p P. 255  |b Corrigés des exercices 
410 | |0 187181349  |t Info sup (Paris. 2015)  |x 2429-263X 
606 |3 PPN027673529  |a Génie logiciel  |3 PPN03020934X  |x Manuels d'enseignement supérieur  |2 rameau 
606 |3 PPN028909917  |a Logiciels  |x Développement  |2 rameau 
606 |3 PPN152847367  |a Méthodes agiles (informatique)  |2 rameau 
606 |3 PPN035351772  |a UML (informatique)  |2 rameau 
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