Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles

Un cours sur les phases en amont de la conception d'un logiciel : capture, analyse, spécification, modélisation, classement par priorités des besoins auxquels il devra répondre, etc. Avec 70 exercices d'application corrigés et deux études de cas détaillées. ©Electre 2015

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Détails bibliographiques
Auteur principal : Lonchamp Jacques (Auteur)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles / Jacques Lonchamp,...
Publié : Paris : Dunod , DL 2015, cop. 2015
Description matérielle : 1 vol. (XII-307 p.)
Collection : Info sup (Paris. 2015)
Sujets :
  • P. VIII
  • Avant-propos
  • Chapitre 1 Introduction
  • P. 1
  • 1.1 Le logiciel
  • P. 3
  • 1.2 Le développement logiciel
  • P. 4
  • 1.3 La qualité du logiciel
  • P. 5
  • 1.4 La crise du logiciel
  • P. 8
  • 1.5 La maturité des organisations
  • Partie 1 Le développement logiciel
  • Chapitre 2 Les activités du développement
  • P. 18
  • 2.1 Le recueil des besoins
  • P. 22
  • 2.2 L'analyse et la spécification des besoins
  • P. 26
  • 2.3 La conception architecturale et détaillée
  • P. 28
  • 2.4 L'implantation
  • P. 28
  • 2.5 Le déploiement
  • P. 29
  • 2.6 La maintenance
  • P. 30
  • 2.7 La vérification et la validation (VetV)
  • P. 33
  • 2.8 La documentation
  • P. 33
  • 2.9 Les activités de gestion
  • P. 41
  • 2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts
  • Chapitre 3 La modélisation - UML
  • P. 45
  • 3.1 La notion de modèle
  • P. 47
  • 3.2 La modélisation visuelle
  • P. 47
  • 3.3 Fonctions et objets
  • P. 49
  • 3.4 Le langage UML
  • P. 51
  • 3.5 Les principaux diagrammes UML
  • Chapitre 4 Les modèles de développement
  • P. 57
  • 4.1 Les modèles linéaires
  • P. 60
  • 4.2 Les modèles centrés sur des prototypes
  • P. 61
  • 4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux
  • P. 63
  • 4.4 Les modèles agiles
  • P. 67
  • 4.5 Les autres modèles de développement
  • Chapitre 5 (R)UP, XP et SCRUM
  • P. 73
  • 5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP
  • P. 79
  • 5.2 EXtreme Programming (XP)
  • P. 84
  • 5.3 Scrum
  • P. 92
  • 5.4 Le développement dirigé par les tests
  • P. 97
  • 5.5 Les outils du développement agile
  • Partie 2 La modélisation métier
  • Chapitre 6 Introduction à la modélisation métier
  • P. 105
  • 6.1 Définition
  • P. 106
  • 6.2 La modélisation métier avec UML
  • P. 109
  • 6.3 Une ébauche de démarche
  • P. 113
  • Chapitre 7 La modélisation des processus métier
  • P. 113
  • 7.1 Les acteurs et intervenants métier
  • P. 114
  • 7.2 Les processus métier
  • P. 114
  • 7.3 Un exemple de processus métier
  • P. 116
  • 7.4 Les diagrammes UML associés
  • P. 121
  • 7.5 Vers les spécifications logicielles
  • Chapitre 8 La modélisation du domaine
  • P. 125
  • 8.1 Définition
  • P. 125
  • 8.2 Éléments du modèle du domaine
  • P. 127
  • 8.3 L'identification des classes du domaine
  • P. 130
  • 8.4 L'identification des associations du domaine
  • P. 131
  • 8.5 Un exemple
  • Chapitre 9 Les spécifications formelles avec OCL
  • P. 137
  • 9.1 Présentation du langage OCL
  • P. 139
  • 9.2 Caractéristiques du langage OCL
  • P. 140
  • 9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL
  • P. 142
  • 9.4 Écriture d'expressions OCL complexes
  • P. 146
  • 9.5 Des conseils d'utilisation
  • Partie La modélisation des besoins
  • Chapitre 10 Les user stories
  • P. 151
  • 10.1 Définition
  • P. 152
  • 10.2 Des éléments de méthodologie
  • P. 154
  • 10.3 Un exemple
  • Chapitre 11 Les cas d'utilisation
  • P. 159
  • 11.1 Définition
  • P. 160
  • 11.2 La description textuelle du cas
  • P. 161
  • 11.3 Le diagramme de cas d'utilisation
  • P. 163
  • 11.4 Des éléments de méthodologie
  • P. 164
  • 11.5 User stories vs cas d'utilisation
  • P. 165
  • 11.6 Un exemple
  • Chapitre 12 Les autres modèles UML
  • P. 169
  • 12.1 Les diagrammes de séquences système
  • P. 170
  • 12.2 Les diagrammes d'activités des cas
  • Partie 4 La modélisation de l'application
  • Chapitre 13 Le modèle des classes d'analyse
  • P. 177
  • 13.1 Définition
  • P. 178
  • 13.2 Des éléments de méthodologie
  • P. 179
  • 13.3 Un exemple
  • Chapitre 14 Les modèles UML complémentaires
  • P. 183
  • 14.1 Les diagrammes de séquences
  • P. 183
  • 14.2 Les diagrammes d'états
  • Chapitre 15 Le modèle de navigation
  • P. 187
  • 15.1 Définition
  • P. 188
  • 15.2 Les composants du modèle de navigation
  • P. 188
  • 15.3 Un exemple
  • Partie 5 Les études de cas
  • Chapitre 16 Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation
  • P. 195
  • 16.1 Les acteurs
  • P. 196
  • 16.2 Les cas d'utilisation
  • P. 198
  • 16.3 Les exigences non fonctionnelles
  • P. 198
  • 16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle
  • P. 200
  • 16.5 La prioritisation des cas
  • P. 201
  • 16.6 Une première ébauche du modèle de classes
  • P. 203
  • 16.7 Les maquettes des principaux écrans
  • Chapitre 17 Étude de cas 1 - La phase d'élaboration
  • P. 209
  • 17.1 La spécification détaillée des cas
  • P. 212
  • 17.2 Les diagrammes de séquences système
  • P. 213
  • 17.3 Les diagrammes d'activités des cas
  • P. 213
  • 17.4 La structuration du diagramme des cas
  • P. 214
  • 17.5 Les modèles des classes d'analyse
  • P. 215
  • 17.6 La dynamique des classes d'analyse
  • P. 215
  • 17.7 Le prototypage
  • Chapitre 18 Étude de cas 2 - Les user stories
  • P. 217
  • 18.1 Le rappel des règles du jeu
  • P. 220
  • 18.2 L'analyse du jeu
  • P. 224
  • 18.3 Le développement du jeu
  • Chapitre 19 Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation
  • P. 233
  • 19.1 Les cas d'utilisation du jeu
  • P. 243
  • 19.2 Le diagramme des cas d'utilisation
  • Chapitre 20 Étude de cas 2 - Les classes du domaine
  • P. 247
  • 20.1 L'analyse textuelle
  • P. 248
  • 20.2 Le modèle des classes du domaine
  • P. 251
  • 20.3 L'analyse des entités complexes du domaine
  • P. 253
  • Conclusion
  • P. 255
  • Corrigés des exercices