Apprenez à programmer en Java

40 chapitres de difficulté progressive et 5 travaux pratiques sont proposés pour apprendre pas à pas à programmer en Java. Les concepts de la programmation sont expliqués, ainsi que l'installation d'Eclipse, la programmation orientée objet, la construction de fenêtres, la modélisation d�...

Description complète

Détails bibliographiques
Auteur principal : Herby Cyrille (Auteur)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Apprenez à programmer en Java / Cyrille Herby
Édition : 2e édition
Publié : [Paris] : OpenClassrooms , impr. 2015
Description matérielle : 1 vol. (xvi-683 p.)
Sujets :
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339 |a 40 chapitres de difficulté progressive et 5 travaux pratiques sont proposés pour apprendre pas à pas à programmer en Java. Les concepts de la programmation sont expliqués, ainsi que l'installation d'Eclipse, la programmation orientée objet, la construction de fenêtres, la modélisation d'un programme en UML et l'enregistrement sur des bases de données. ©Electre 2015 
320 |a Index 
359 2 |b I. Bien commencer en Java  |c 1. Installer les outils de développement  |c 2. Les variables et les opérateurs  |c 3. Lire les entrées clavier  |c 4. Les conditions  |c 5. Les boucles  |c 6. TP : conversion Celsius - Fahrenheit  |c 7. Les tableaux  |c 8. Les méthodes de classe  |b II. Java Orienté Objet  |c 9. Votre première classe  |c 10. L'héritage  |c 11. Modéliser ses objets grâce à UML  |c 12. Les packages  |c 13. Les classes abstraites et les interfaces  |c 14. Les exceptions  |c 15. Les énumérations  |c 16. Les collections d'objets  |c 17. La généricité en Java  |c 18. Les flux d'entrée/sortie  |c 19. Java et la réflexivité  |b III. Java et la programmation évènementielle  |c 20. Notre première fenêtre  |c 21. Le fil rouge : une animation  |c 22. Positionner des boutons  |c 23. Interagir avec des boutons  |c 24. TP : une calculatrice  |c 25. Exécuter des tâches simultanément  |c 26. Les champs de formulaire  |c 27. Les menus et boîtes de dialogue  |c 28. TP : l'ardoise magique  |c 29. Conteneurs, sliders et barres de progression  |c 30. Les arbres et leur structure  |c 31. Les interfaces de tableaux  |c 32. TP : le pendu  |c 33. Mieux structurer son code : le pattern MVC  |c 34. Le Drag'n Drop  |c 35. Mieux gérer les interactions avec les composants  |b IV. Interactions avec les bases de données  |c 36. JDBC : la porte d'accès aux bases de données  |c 37. Fouiller dans sa base de données  |c 38. Limiter le nombre de connexions  |c 39. TP : un testeur de requêtes  |c 40. Lier ses tables avec des objets Java : le pattern DAO 
516 | |a Java 
606 |3 PPN034591966  |a Java (langage de programmation)  |3 PPN027790045  |x Guides pratiques et mémentos  |2 rameau 
606 |3 PPN035351772  |a UML (informatique)  |3 PPN027790045  |x Guides pratiques et mémentos  |2 rameau 
606 |3 PPN029548276  |a Programmation orientée objets (informatique)  |3 PPN027790045  |x Guides pratiques et mémentos  |2 rameau 
676 |a 005.133 (Java)  |v 22 
700 1 |3 PPN152202811  |a Herby  |b Cyrille  |f 19..-....  |4 070 
801 3 |a FR  |b Electre  |c 20150811  |g AFNOR 
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