Allegro 5 : Programmation de jeux en C ou C++
Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la second...
Auteur principal : | |
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Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | Allegro 5 : Programmation de jeux en C ou C++ / Frédéric Drouillon |
Publié : |
St-Herblain :
Editions ENI
, 2015 |
Collection : | Expert IT (En ligne) |
Titre de l'ensemble : | Expert IT |
Accès en ligne : |
Accès Nantes Université
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Sujets : | |
Documents associés : | Autre format:
Allegro 5 |
Résumé : | Ce livre sur Allegro 5 s'adresse à tout développeur C ou C++ désireux d'allier la maîtrise du code et la créativité que nécessite la programmation de jeux vidéos. Il se partage en deux grandes parties : la première se présente plutôt comme un référentiel (en français bien sûr) et la seconde est une invitation à la programmation de jeux en 2D. Tout au long du livre, l'auteur invite le lecteur à utiliser Allegro 5 afin d'entrer dans sa logique de création et ainsi d'en exploiter tout le potentiel. Dans la première partie sont traités : le fenêtrage et le plein écran, la couleur, le dessin, les images et les événements (clavier, souris, minuteur, joystick). Dans la seconde partie (plus créative) l'auteur propose un début d'étude en vie artificielle basée sur des fourmis, un squelette de jeu d'action, la gestion d'une animation, la création de décors, les interactions de personnages entre eux et sur un décor. Pour fournir un livre bien plus approfondi qu'une simple prise en main, pour une même situation l'auteur envisage les différentes options possibles et propose parfois un détour pour comprendre comment certaines fonctionnalités de la bibliothèque sont élaborées et programmées. C'est un véritable cheminement exploratoire qui est proposé au lecteur pour partir à la découverte technique de la bibliothèque. La bibliothèque accepte les systèmes Linux, Raspberry Pi compris, Windows, MacOsX, iOS (iPhone et iPad) et une adaptation pour Android est en cours d'élaboration. Les nombreux exemples de code du livre ont été travaillés et testés avec Visual Studio et Code::Blocks sous Windows 7, 8, 8.1. D'ailleurs, tous les programmes du livre sont téléchargeables sur le site www.editions-eni.fr. Pour chaque chapitre l'auteur propose une solution Visual Studio. Celle-ci comprend autant de projets que de programmes dans le chapitre et pour chaque projet le lecteur dispose du code source avec les ressources nécessaires (images, polices etc.). Les chapitres du livre : Introduction - Installation - Démarrage - Texte, polices, couleurs, dessin - Images - événements - Joystick - Croquis de fourmis - Modèle de jeu simple - Animation, sprites - Décor, monde - Personnages dans un décor - Collisions entre personnages |
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Notes : | Titre provenant de l'écran d'accueil La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 556 p. |
ISBN : | 978-2-7460-9534-2 |