Programmez en orienté objet en PHP

Description des mécanismes de la programmation orientée objet avec des exemples tirés des langages les plus connus comme Java, C++, UML. Avec des travaux pratiques, dont un permettant de concevoir un petit jeu de combat en ligne. ©Electre 2017

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Détails bibliographiques
Auteur principal : Thuillier Victor (Auteur)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Programmez en orienté objet en PHP / Victor Thuillier
Édition : 2e édition
Publié : Paris : Eyrolles , DL 2017
Description matérielle : 1 vol. (XVI-456 p.)
Collection : Openclassrooms
Sujets :
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320 |a Index 
359 2 |p P. 1  |b Théorie : les bases de la POO  |p P. 3  |b 1 Introduction à la POO  |p P. 3  |c Qu'est-ce que la POO ?  |p P. 6  |c Créer une classe  |p P. 9  |c En résumé  |p P. 11  |b 2 L'utilisation des classes  |p P. 11  |c Créer et manipuler un objet  |p P. 18  |c Les accesseurs et mutateurs  |p P. 22  |c Le constructeur  |p P. 25  |c L'autochargement de classes  |p P. 27  |c En résumé  |p P. 29  |b 3 L'opérateur de résolution de portée  |p P. 29  |c Les constantes de classe  |p P. 32  |c Les attributs et méthodes statiques  |p P. 36  |c En résumé  |p P. 37  |b 4 La manipulation des données stockées  |p P. 37  |c Une entité, un objet  |p P. 42  |c L'hydratation  |p P. 49  |c Gérer sa BDD correctement  |p P. 54  |c En résumé  |p P. 55  |b 5 TP : minijeu de combat  |p P. 55  |c Ce que nous allons faire  |p P. 57  |c Première étape : le personnage  |p P. 64  |c Deuxième étape : le stockage en base de données  |p P. 69  |c Troisième étape : l'utilisation des classes  |p P. 81  |c Améliorations possibles  |p P. 83  |b 6 L'héritage  |p P. 83  |c La notion d'héritage  |p P. 89  |c Un nouveau type de visibilité : protected  |p P. 90  |c Imposer des contraintes  |p P. 94  |c La résolution statique à la volée  |p P. 103  |c En résumé  |p P. 105  |b 7 TP : personnages spécialisés  |p P. 105  |c Ce que nous allons faire  |p P. 109  |c Correction  |p P. 121  |c Améliorations possibles  |p P. 123  |b 8 Les méthodes magiques  |p P. 123  |c Le principe  |p P. 124  |c La surcharge magique des attributs et méthodes  |p P. 132  |c La linéarisation des objets  |p P. 136  |c Les autres méthodes magiques  |p P. 140  |c En résumé  |p P. 141  |b Théorie : techniques avancées  |p P. 143  |b 9 Les objets en profondeur  |p P. 143  |c Un objet, un identifiant  |p P. 146  |c Comparer des objets  |p P. 149  |c Parcourir des objets  |p P. 151  |c En résumé  |p P. 153  |b 10 Les interfaces  |p P. 153  |c Présentation et création d'interfaces  |p P. 156  |c Hériter ses interfaces  |p P. 157  |c Les interfaces prédéfinies  |p P. 169  |c En résumé  |p P. 171  |b 11 Les exceptions  |p P. 171  |c Une différente gestion des erreurs  |p P. 175  |c Des exceptions spécialisées  |p P. 181  |c Gérer les erreurs facilement  |p P. 184  |c En résumé  |p P. 185  |b 12 Les traits  |p P. 185  |c Le principe des traits  |p P. 191  |c Aller plus loins avec les traits  |p P. 195  |c En résumé  |p P. 197  |b 13 L'API de réflexivité  |p P. 197  |c Obtenir des informations sur ses classes  |p P. 202  |c Obtenir des informations sur les attributs des classes  |p P. 206  |c Obtenir des informations sur les méthodes des classes  |p P. 210  |c Utiliser des annotations  |p P. 217  |c En résumé  |p P. 219  |b 14 UML : présentation  |p P. 219  |c UML, kézako ?  |p P. 221  |c Modéliser une classe  |p P. 223  |c Modéliser les interactions  |p P. 227  |c En résumé  |p P. 229  |b 15 UML : modélisation des classes  |p P. 229  |c Les bons outils  |p P. 231  |c Modéliser une classe  |p P. 239  |c Modéliser les interactions  |p P. 243  |c Exploiter son diagramme  |p P. 246  |c En résumé  |p P. 247  |b 16 Les design patterns  |p P. 247  |c Laisser une classe créant les objets : le pattern Factory  |p P. 249  |c Écouter les objets : le pattern Observer  |p P. 256  |c Séparer les algorithmes : le pattern Strategy  |p P. 261  |c Une classe, une instance : le pattern Singleton  |p P. 263  |c L'injection de dépendances  |p P. 267  |c En résumé  |p P. 269  |b 17 TP : un système de news  |p P. 269  |c Ce que nous allons faire  |p P. 273  |c Correction  |p P. 287  |b 18 Les générateurs  |p P. 287  |c Les notions de base  |p P. 292  |c Zoom sur les valeurs retournées  |p P. 297  |c Les coroutines  |p P. 307  |c En résumé  |p P. 309  |b 19 Les closures  |p P. 309  |c Création de closures  |p P. 312  |c Lier une closure  |p P. 320  |c En résumé  |p P. 321  |b Pratique : réalisation d'un site web  |p P. 323  |b 20 Description de l'application  |p P. 323  |c Une application, qu'est-ce c'est ?  |p P. 328  |c Les entrailles de l'application  |p P. 336  |c Résumé du déroulement de l'application  |p P. 337  |b 21 Développement de la bibliothèque  |p P. 337  |c L'application  |p P. 344  |c Le routeur  |p P. 351  |c Le back controller  |p P. 358  |c La page  |p P. 362  |c Bonus 1 : l'utilisateur  |p P. 365  |c Bonus 2 : la configuration  |p P. 369  |b 22 Le front-end  |p P. 369  |c L'application  |p P. 374  |c Le module de news  |p P. 383  |c L'ajout de commentaires  |p P. 393  |b 23 Le back-end  |p P. 393  |c L'application  |p P. 396  |c Le module de connexion  |p P. 397  |c Le module de news  |p P. 407  |c Les commentaires  |p P. 417  |b 24 Gérer les formulaires  |p P. 417  |c Le formulaire  |p P. 428  |c Les validateurs  |p P. 433  |c Le constructeur de formulaires  |p P. 442  |c Le gestionnaire de formulaires  |p P. 445  |b Annexe  |p P. 447  |b L'opérateur instanceof  |p P. 447  |c Présentation de l'opérateur  |p P. 449  |c L'opérateur instanceof et l'héritage  |p P. 450  |c L'opérateur instanceof et les interfaces  |p P. 452  |c En résumé  |p P. 453  |b Index 
410 | |0 19416862X  |t Openclassrooms  |c Paris  |n Eyrolles éditions  |d [2016 ?]- 
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