Programmez en orienté objet en PHP
Description des mécanismes de la programmation orientée objet avec des exemples tirés des langages les plus connus comme Java, C++, UML. Avec des travaux pratiques, dont un permettant de concevoir un petit jeu de combat en ligne. ©Electre 2017
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Auteur principal : | |
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Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | Programmez en orienté objet en PHP / Victor Thuillier |
Édition : | 2e édition |
Publié : |
Paris :
Eyrolles
, DL 2017 |
Description matérielle : | 1 vol. (XVI-456 p.) |
Collection : | Openclassrooms |
Sujets : | |
Documents associés : | Autre format:
Programmez en orienté objet en PHP |
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320 | |a Index | ||
359 | 2 | |p P. 1 |b Théorie : les bases de la POO |p P. 3 |b 1 Introduction à la POO |p P. 3 |c Qu'est-ce que la POO ? |p P. 6 |c Créer une classe |p P. 9 |c En résumé |p P. 11 |b 2 L'utilisation des classes |p P. 11 |c Créer et manipuler un objet |p P. 18 |c Les accesseurs et mutateurs |p P. 22 |c Le constructeur |p P. 25 |c L'autochargement de classes |p P. 27 |c En résumé |p P. 29 |b 3 L'opérateur de résolution de portée |p P. 29 |c Les constantes de classe |p P. 32 |c Les attributs et méthodes statiques |p P. 36 |c En résumé |p P. 37 |b 4 La manipulation des données stockées |p P. 37 |c Une entité, un objet |p P. 42 |c L'hydratation |p P. 49 |c Gérer sa BDD correctement |p P. 54 |c En résumé |p P. 55 |b 5 TP : minijeu de combat |p P. 55 |c Ce que nous allons faire |p P. 57 |c Première étape : le personnage |p P. 64 |c Deuxième étape : le stockage en base de données |p P. 69 |c Troisième étape : l'utilisation des classes |p P. 81 |c Améliorations possibles |p P. 83 |b 6 L'héritage |p P. 83 |c La notion d'héritage |p P. 89 |c Un nouveau type de visibilité : protected |p P. 90 |c Imposer des contraintes |p P. 94 |c La résolution statique à la volée |p P. 103 |c En résumé |p P. 105 |b 7 TP : personnages spécialisés |p P. 105 |c Ce que nous allons faire |p P. 109 |c Correction |p P. 121 |c Améliorations possibles |p P. 123 |b 8 Les méthodes magiques |p P. 123 |c Le principe |p P. 124 |c La surcharge magique des attributs et méthodes |p P. 132 |c La linéarisation des objets |p P. 136 |c Les autres méthodes magiques |p P. 140 |c En résumé |p P. 141 |b Théorie : techniques avancées |p P. 143 |b 9 Les objets en profondeur |p P. 143 |c Un objet, un identifiant |p P. 146 |c Comparer des objets |p P. 149 |c Parcourir des objets |p P. 151 |c En résumé |p P. 153 |b 10 Les interfaces |p P. 153 |c Présentation et création d'interfaces |p P. 156 |c Hériter ses interfaces |p P. 157 |c Les interfaces prédéfinies |p P. 169 |c En résumé |p P. 171 |b 11 Les exceptions |p P. 171 |c Une différente gestion des erreurs |p P. 175 |c Des exceptions spécialisées |p P. 181 |c Gérer les erreurs facilement |p P. 184 |c En résumé |p P. 185 |b 12 Les traits |p P. 185 |c Le principe des traits |p P. 191 |c Aller plus loins avec les traits |p P. 195 |c En résumé |p P. 197 |b 13 L'API de réflexivité |p P. 197 |c Obtenir des informations sur ses classes |p P. 202 |c Obtenir des informations sur les attributs des classes |p P. 206 |c Obtenir des informations sur les méthodes des classes |p P. 210 |c Utiliser des annotations |p P. 217 |c En résumé |p P. 219 |b 14 UML : présentation |p P. 219 |c UML, kézako ? |p P. 221 |c Modéliser une classe |p P. 223 |c Modéliser les interactions |p P. 227 |c En résumé |p P. 229 |b 15 UML : modélisation des classes |p P. 229 |c Les bons outils |p P. 231 |c Modéliser une classe |p P. 239 |c Modéliser les interactions |p P. 243 |c Exploiter son diagramme |p P. 246 |c En résumé |p P. 247 |b 16 Les design patterns |p P. 247 |c Laisser une classe créant les objets : le pattern Factory |p P. 249 |c Écouter les objets : le pattern Observer |p P. 256 |c Séparer les algorithmes : le pattern Strategy |p P. 261 |c Une classe, une instance : le pattern Singleton |p P. 263 |c L'injection de dépendances |p P. 267 |c En résumé |p P. 269 |b 17 TP : un système de news |p P. 269 |c Ce que nous allons faire |p P. 273 |c Correction |p P. 287 |b 18 Les générateurs |p P. 287 |c Les notions de base |p P. 292 |c Zoom sur les valeurs retournées |p P. 297 |c Les coroutines |p P. 307 |c En résumé |p P. 309 |b 19 Les closures |p P. 309 |c Création de closures |p P. 312 |c Lier une closure |p P. 320 |c En résumé |p P. 321 |b Pratique : réalisation d'un site web |p P. 323 |b 20 Description de l'application |p P. 323 |c Une application, qu'est-ce c'est ? |p P. 328 |c Les entrailles de l'application |p P. 336 |c Résumé du déroulement de l'application |p P. 337 |b 21 Développement de la bibliothèque |p P. 337 |c L'application |p P. 344 |c Le routeur |p P. 351 |c Le back controller |p P. 358 |c La page |p P. 362 |c Bonus 1 : l'utilisateur |p P. 365 |c Bonus 2 : la configuration |p P. 369 |b 22 Le front-end |p P. 369 |c L'application |p P. 374 |c Le module de news |p P. 383 |c L'ajout de commentaires |p P. 393 |b 23 Le back-end |p P. 393 |c L'application |p P. 396 |c Le module de connexion |p P. 397 |c Le module de news |p P. 407 |c Les commentaires |p P. 417 |b 24 Gérer les formulaires |p P. 417 |c Le formulaire |p P. 428 |c Les validateurs |p P. 433 |c Le constructeur de formulaires |p P. 442 |c Le gestionnaire de formulaires |p P. 445 |b Annexe |p P. 447 |b L'opérateur instanceof |p P. 447 |c Présentation de l'opérateur |p P. 449 |c L'opérateur instanceof et l'héritage |p P. 450 |c L'opérateur instanceof et les interfaces |p P. 452 |c En résumé |p P. 453 |b Index | |
410 | | | |0 19416862X |t Openclassrooms |c Paris |n Eyrolles éditions |d [2016 ?]- | |
452 | | | |0 203366344 |t Programmez en orienté objet en PHP |f Victor Thuillier |c Paris |n Eyrolles |d 2017 |y 978-221-214936-4 | |
606 | |3 PPN051631342 |a PHP (langage de programmation) |2 rameau | ||
606 | |3 PPN029548276 |a Programmation orientée objets (informatique) |2 rameau | ||
676 | |a 005.117 | ||
676 | |a 005.133 |v 23 |z fre | ||
700 | 1 | |3 PPN166718971 |a Thuillier |b Victor |4 070 | |
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801 | 3 | |a FR |b Abes |c 20180206 |g AFNOR | |
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