Programmez en orienté objet en PHP
Description des mécanismes de la programmation orientée objet avec des exemples tirés des langages les plus connus comme Java, C++, UML. Avec des travaux pratiques, dont un permettant de concevoir un petit jeu de combat en ligne. ©Electre 2017
Enregistré dans:
Auteur principal : | |
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Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | Programmez en orienté objet en PHP / Victor Thuillier |
Édition : | 2e édition |
Publié : |
Paris :
Eyrolles
, DL 2017 |
Description matérielle : | 1 vol. (XVI-456 p.) |
Collection : | Openclassrooms |
Sujets : | |
Documents associés : | Autre format:
Programmez en orienté objet en PHP |
- P. 1
- Théorie : les bases de la POO
- P. 3
- 1 Introduction à la POO
- P. 3
- Qu'est-ce que la POO ?
- P. 6
- Créer une classe
- P. 9
- En résumé
- P. 11
- 2 L'utilisation des classes
- P. 11
- Créer et manipuler un objet
- P. 18
- Les accesseurs et mutateurs
- P. 22
- Le constructeur
- P. 25
- L'autochargement de classes
- P. 27
- En résumé
- P. 29
- 3 L'opérateur de résolution de portée
- P. 29
- Les constantes de classe
- P. 32
- Les attributs et méthodes statiques
- P. 36
- En résumé
- P. 37
- 4 La manipulation des données stockées
- P. 37
- Une entité, un objet
- P. 42
- L'hydratation
- P. 49
- Gérer sa BDD correctement
- P. 54
- En résumé
- P. 55
- 5 TP : minijeu de combat
- P. 55
- Ce que nous allons faire
- P. 57
- Première étape : le personnage
- P. 64
- Deuxième étape : le stockage en base de données
- P. 69
- Troisième étape : l'utilisation des classes
- P. 81
- Améliorations possibles
- P. 83
- 6 L'héritage
- P. 83
- La notion d'héritage
- P. 89
- Un nouveau type de visibilité : protected
- P. 90
- Imposer des contraintes
- P. 94
- La résolution statique à la volée
- P. 103
- En résumé
- P. 105
- 7 TP : personnages spécialisés
- P. 105
- Ce que nous allons faire
- P. 109
- Correction
- P. 121
- Améliorations possibles
- P. 123
- 8 Les méthodes magiques
- P. 123
- Le principe
- P. 124
- La surcharge magique des attributs et méthodes
- P. 132
- La linéarisation des objets
- P. 136
- Les autres méthodes magiques
- P. 140
- En résumé
- P. 141
- Théorie : techniques avancées
- P. 143
- 9 Les objets en profondeur
- P. 143
- Un objet, un identifiant
- P. 146
- Comparer des objets
- P. 149
- Parcourir des objets
- P. 151
- En résumé
- P. 153
- 10 Les interfaces
- P. 153
- Présentation et création d'interfaces
- P. 156
- Hériter ses interfaces
- P. 157
- Les interfaces prédéfinies
- P. 169
- En résumé
- P. 171
- 11 Les exceptions
- P. 171
- Une différente gestion des erreurs
- P. 175
- Des exceptions spécialisées
- P. 181
- Gérer les erreurs facilement
- P. 184
- En résumé
- P. 185
- 12 Les traits
- P. 185
- Le principe des traits
- P. 191
- Aller plus loins avec les traits
- P. 195
- En résumé
- P. 197
- 13 L'API de réflexivité
- P. 197
- Obtenir des informations sur ses classes
- P. 202
- Obtenir des informations sur les attributs des classes
- P. 206
- Obtenir des informations sur les méthodes des classes
- P. 210
- Utiliser des annotations
- P. 217
- En résumé
- P. 219
- 14 UML : présentation
- P. 219
- UML, kézako ?
- P. 221
- Modéliser une classe
- P. 223
- Modéliser les interactions
- P. 227
- En résumé
- P. 229
- 15 UML : modélisation des classes
- P. 229
- Les bons outils
- P. 231
- Modéliser une classe
- P. 239
- Modéliser les interactions
- P. 243
- Exploiter son diagramme
- P. 246
- En résumé
- P. 247
- 16 Les design patterns
- P. 247
- Laisser une classe créant les objets : le pattern Factory
- P. 249
- Écouter les objets : le pattern Observer
- P. 256
- Séparer les algorithmes : le pattern Strategy
- P. 261
- Une classe, une instance : le pattern Singleton
- P. 263
- L'injection de dépendances
- P. 267
- En résumé
- P. 269
- 17 TP : un système de news
- P. 269
- Ce que nous allons faire
- P. 273
- Correction
- P. 287
- 18 Les générateurs
- P. 287
- Les notions de base
- P. 292
- Zoom sur les valeurs retournées
- P. 297
- Les coroutines
- P. 307
- En résumé
- P. 309
- 19 Les closures
- P. 309
- Création de closures
- P. 312
- Lier une closure
- P. 320
- En résumé
- P. 321
- Pratique : réalisation d'un site web
- P. 323
- 20 Description de l'application
- P. 323
- Une application, qu'est-ce c'est ?
- P. 328
- Les entrailles de l'application
- P. 336
- Résumé du déroulement de l'application
- P. 337
- 21 Développement de la bibliothèque
- P. 337
- L'application
- P. 344
- Le routeur
- P. 351
- Le back controller
- P. 358
- La page
- P. 362
- Bonus 1 : l'utilisateur
- P. 365
- Bonus 2 : la configuration
- P. 369
- 22 Le front-end
- P. 369
- L'application
- P. 374
- Le module de news
- P. 383
- L'ajout de commentaires
- P. 393
- 23 Le back-end
- P. 393
- L'application
- P. 396
- Le module de connexion
- P. 397
- Le module de news
- P. 407
- Les commentaires
- P. 417
- 24 Gérer les formulaires
- P. 417
- Le formulaire
- P. 428
- Les validateurs
- P. 433
- Le constructeur de formulaires
- P. 442
- Le gestionnaire de formulaires
- P. 445
- Annexe
- P. 447
- L'opérateur instanceof
- P. 447
- Présentation de l'opérateur
- P. 449
- L'opérateur instanceof et l'héritage
- P. 450
- L'opérateur instanceof et les interfaces
- P. 452
- En résumé
- P. 453
- Index