Programmez en orienté objet en PHP

Description des mécanismes de la programmation orientée objet avec des exemples tirés des langages les plus connus comme Java, C++, UML. Avec des travaux pratiques, dont un permettant de concevoir un petit jeu de combat en ligne. ©Electre 2017

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Détails bibliographiques
Auteur principal : Thuillier Victor (Auteur)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Programmez en orienté objet en PHP / Victor Thuillier
Édition : 2e édition
Publié : Paris : Eyrolles , DL 2017
Description matérielle : 1 vol. (XVI-456 p.)
Collection : Openclassrooms
Sujets :
Documents associés : Autre format: Programmez en orienté objet en PHP
  • P. 1
  • Théorie : les bases de la POO
  • P. 3
  • 1 Introduction à la POO
  • P. 3
  • Qu'est-ce que la POO ?
  • P. 6
  • Créer une classe
  • P. 9
  • En résumé
  • P. 11
  • 2 L'utilisation des classes
  • P. 11
  • Créer et manipuler un objet
  • P. 18
  • Les accesseurs et mutateurs
  • P. 22
  • Le constructeur
  • P. 25
  • L'autochargement de classes
  • P. 27
  • En résumé
  • P. 29
  • 3 L'opérateur de résolution de portée
  • P. 29
  • Les constantes de classe
  • P. 32
  • Les attributs et méthodes statiques
  • P. 36
  • En résumé
  • P. 37
  • 4 La manipulation des données stockées
  • P. 37
  • Une entité, un objet
  • P. 42
  • L'hydratation
  • P. 49
  • Gérer sa BDD correctement
  • P. 54
  • En résumé
  • P. 55
  • 5 TP : minijeu de combat
  • P. 55
  • Ce que nous allons faire
  • P. 57
  • Première étape : le personnage
  • P. 64
  • Deuxième étape : le stockage en base de données
  • P. 69
  • Troisième étape : l'utilisation des classes
  • P. 81
  • Améliorations possibles
  • P. 83
  • 6 L'héritage
  • P. 83
  • La notion d'héritage
  • P. 89
  • Un nouveau type de visibilité : protected
  • P. 90
  • Imposer des contraintes
  • P. 94
  • La résolution statique à la volée
  • P. 103
  • En résumé
  • P. 105
  • 7 TP : personnages spécialisés
  • P. 105
  • Ce que nous allons faire
  • P. 109
  • Correction
  • P. 121
  • Améliorations possibles
  • P. 123
  • 8 Les méthodes magiques
  • P. 123
  • Le principe
  • P. 124
  • La surcharge magique des attributs et méthodes
  • P. 132
  • La linéarisation des objets
  • P. 136
  • Les autres méthodes magiques
  • P. 140
  • En résumé
  • P. 141
  • Théorie : techniques avancées
  • P. 143
  • 9 Les objets en profondeur
  • P. 143
  • Un objet, un identifiant
  • P. 146
  • Comparer des objets
  • P. 149
  • Parcourir des objets
  • P. 151
  • En résumé
  • P. 153
  • 10 Les interfaces
  • P. 153
  • Présentation et création d'interfaces
  • P. 156
  • Hériter ses interfaces
  • P. 157
  • Les interfaces prédéfinies
  • P. 169
  • En résumé
  • P. 171
  • 11 Les exceptions
  • P. 171
  • Une différente gestion des erreurs
  • P. 175
  • Des exceptions spécialisées
  • P. 181
  • Gérer les erreurs facilement
  • P. 184
  • En résumé
  • P. 185
  • 12 Les traits
  • P. 185
  • Le principe des traits
  • P. 191
  • Aller plus loins avec les traits
  • P. 195
  • En résumé
  • P. 197
  • 13 L'API de réflexivité
  • P. 197
  • Obtenir des informations sur ses classes
  • P. 202
  • Obtenir des informations sur les attributs des classes
  • P. 206
  • Obtenir des informations sur les méthodes des classes
  • P. 210
  • Utiliser des annotations
  • P. 217
  • En résumé
  • P. 219
  • 14 UML : présentation
  • P. 219
  • UML, kézako ?
  • P. 221
  • Modéliser une classe
  • P. 223
  • Modéliser les interactions
  • P. 227
  • En résumé
  • P. 229
  • 15 UML : modélisation des classes
  • P. 229
  • Les bons outils
  • P. 231
  • Modéliser une classe
  • P. 239
  • Modéliser les interactions
  • P. 243
  • Exploiter son diagramme
  • P. 246
  • En résumé
  • P. 247
  • 16 Les design patterns
  • P. 247
  • Laisser une classe créant les objets : le pattern Factory
  • P. 249
  • Écouter les objets : le pattern Observer
  • P. 256
  • Séparer les algorithmes : le pattern Strategy
  • P. 261
  • Une classe, une instance : le pattern Singleton
  • P. 263
  • L'injection de dépendances
  • P. 267
  • En résumé
  • P. 269
  • 17 TP : un système de news
  • P. 269
  • Ce que nous allons faire
  • P. 273
  • Correction
  • P. 287
  • 18 Les générateurs
  • P. 287
  • Les notions de base
  • P. 292
  • Zoom sur les valeurs retournées
  • P. 297
  • Les coroutines
  • P. 307
  • En résumé
  • P. 309
  • 19 Les closures
  • P. 309
  • Création de closures
  • P. 312
  • Lier une closure
  • P. 320
  • En résumé
  • P. 321
  • Pratique : réalisation d'un site web
  • P. 323
  • 20 Description de l'application
  • P. 323
  • Une application, qu'est-ce c'est ?
  • P. 328
  • Les entrailles de l'application
  • P. 336
  • Résumé du déroulement de l'application
  • P. 337
  • 21 Développement de la bibliothèque
  • P. 337
  • L'application
  • P. 344
  • Le routeur
  • P. 351
  • Le back controller
  • P. 358
  • La page
  • P. 362
  • Bonus 1 : l'utilisateur
  • P. 365
  • Bonus 2 : la configuration
  • P. 369
  • 22 Le front-end
  • P. 369
  • L'application
  • P. 374
  • Le module de news
  • P. 383
  • L'ajout de commentaires
  • P. 393
  • 23 Le back-end
  • P. 393
  • L'application
  • P. 396
  • Le module de connexion
  • P. 397
  • Le module de news
  • P. 407
  • Les commentaires
  • P. 417
  • 24 Gérer les formulaires
  • P. 417
  • Le formulaire
  • P. 428
  • Les validateurs
  • P. 433
  • Le constructeur de formulaires
  • P. 442
  • Le gestionnaire de formulaires
  • P. 445
  • Annexe
  • P. 447
  • L'opérateur instanceof
  • P. 447
  • Présentation de l'opérateur
  • P. 449
  • L'opérateur instanceof et l'héritage
  • P. 450
  • L'opérateur instanceof et les interfaces
  • P. 452
  • En résumé
  • P. 453
  • Index