Kotlin : développer des applications Android
Ce manuel d'initiation à Kotlin aborde ce nouveau langage selon une approche résolument concrète. Sans qu'il soit nécessaire d'avoir des connaissances des langages plus anciens, l'ambition de cet ouvrage est de vous apprendre à développer des applications pour les tablettes et sm...
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Auteur principal : | |
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Format : | Livre |
Langue : | français |
Titre complet : | Kotlin : développer des applications Android / Hugues Bersini |
Publié : |
Paris :
Éditions Eyrolles
, DL 2020 |
Description matérielle : | 1 volume (187 p.) |
Sujets : | |
Documents associés : | Autre format:
Kotlin |
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339 | |a Un guide pour concevoir et réaliser des animations graphiques et des jeux avec le langage Kotlin pour les smartphones et les tablettes Android. ©Electre 2021 | ||
320 | |a Index | ||
330 | |a Ce manuel d'initiation à Kotlin aborde ce nouveau langage selon une approche résolument concrète. Sans qu'il soit nécessaire d'avoir des connaissances des langages plus anciens, l'ambition de cet ouvrage est de vous apprendre à développer des applications pour les tablettes et smartphones fonctionnant sur Android. Devenu incontournable depuis que Google l'a déclaré, en 2019, langage officiel pour la création d'applications mobiles Android, Kotlin d'avère entièrement compatible avec Java et il est aussi disponible en open source. À partir de l'environnement Android Studio, vous pourrez très rapidement créer des animations graphiques (mini-jeux) tout en découvrant de façon ludique les bases de la programmation procédurale et orientée objet |2 4ème de couverture | ||
359 | 2 | |b Partie 1. Introduction |b Partie 2. Le petit billard |c 1. Démarrer un projet |c 2. Premières fonctions Kotlin dans sa version procédurale |c 3. Allons-y pour le billard ! |c 4. Orienté objet : faire apparaître les balles à l'écran |c 5. L'orienté objet, une façon de programmer |c 6. Retour à notre petit billard |c 7. Ajoutons un peu d'animation à tout cela |c 8. Finalisons notre petit billard |b Partie 3. Un jeu canon |c 9. Les étapes préliminaires |c 10. Ajoutons un peu d'animation |c 11. Et maintenant, jouons ! |c 12. Finalisons le jeu : game over | |
452 | | | |0 244331154 |t Kotlin |o développer des applications Android |f Hugues Bersini |d 2020 |c Paris |n Eyrolles |y 978-22-1217-050-4 | |
606 | |3 PPN229673368 |a Kotlin (langage de programmation) |2 rameau | ||
606 | |3 PPN160990068 |a Applications mobiles |3 PPN028625056 |x Programmation |2 rameau | ||
608 | |3 PPN027790045 |a Guides pratiques |2 rameau | ||
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