Scratch et Raspberry Pi : projets maker pour s'initier à l'électronique et à la robotique

Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique e...

Description complète

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Détails bibliographiques
Auteurs principaux : Lacaze Sarah (Auteur), Mocq François (Auteur)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Scratch et Raspberry Pi : projets maker pour s'initier à l'électronique et à la robotique / Sarah Lacaze, François Mocq
Édition : 2e édition
Publié : St-Herblain : Editions ENI , 2020
Collection : La Fabrique
Titre de l'ensemble : La Fabrique
Accès en ligne : Accès Nantes Université
Sujets :
Documents associés : Autre format: Scratch et Raspberry Pi
Particularités de l'exemplaire : Bib. numérique, Ex. 1 :
Accessible sur ENI

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307 |a La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 685 p. 
310 |a L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition 
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330 |a Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique et est destiné à toute personne souhaitant créer facilement ses premiers projets makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Aucun prérequis n'est nécessaire, si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation du nano-ordinateur Raspberry Pi 4 et de Scratch 3, langage de programmation visuelle à base de blocs, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire, à travers la réalisation d'un jeu vidéo, les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles ou les procédures. Le lecteur se familiarise ensuite avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), réalise ses premiers circuits et crée ses premiers programmes. La suite du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour, entre autres, réaliser des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons, créer une manette de jeu vidéo ou réaliser un rover. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'aider le lecteur à imaginer ses propres projets. Le livre intègre la découverte des cartes Sense Hat, spécifique au Raspberry Pi, et Makey Makey ainsi que l'utilisation de la programmation Scratch avec les cartes Arduino, ESP8266 et Playground Express d'Adafruit 
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