Le jeu en classe de mathématiques : engager activement les élèves et favoriser leur apprentissage

"Cet ouvrage outille les enseignants du primaire souhaitant utiliser une approche basée sur le jeu dans l'enseignement des mathématiques. Les enseignants y trouveront de solides balises théoriques et des activités "clés en main" qui sauront alimenter leur pédagogie. Grâce à la ma...

Description complète

Détails bibliographiques
Auteurs principaux : Rajotte Thomas (Auteur), Héroux Sabrina (Auteur), Boivin Émilie (Auteur)
Autres auteurs : Marinova Krasimira (Préfacier)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Le jeu en classe de mathématiques : engager activement les élèves et favoriser leur apprentissage / Thomas Rajotte, Sabrina Héroux; avec la collaboration d Émilie Boivin; préface de Krasimira Marinova
Publié : Montréal : Chenelière éducation , DL 2021
Description matérielle : 1 vol. (213 pages)
Collection : Chenelière/Didactique. Sciences et mathématiques
Sujets :
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320 |a Bibliographie p. [207]-213 
330 |a "Cet ouvrage outille les enseignants du primaire souhaitant utiliser une approche basée sur le jeu dans l'enseignement des mathématiques. Les enseignants y trouveront de solides balises théoriques et des activités "clés en main" qui sauront alimenter leur pédagogie. Grâce à la manipulation de matériel et à la coopération, les élèves s'engagent activement et développent des compétences propres aux différents domaines des mathématiques. La première partie de cet ouvrage traite de : la pédagogie par le jeu et l'application du jeu en mathématiques; les effets du jeu sur le développement de l'élève, dont les élèves à risque; les caractéristiques des jeux et leur sélection selon leurs qualités pédagogiques; la planification d'une séance de jeu et l'adaptation en regard des besoins. En deuxième partie, les auteurs proposent une grande variété de jeux pour la classe : Le chapitre 7 présente 50 jeux clés, en six catégories distinctes : les jeux susceptibles d'être rejoués à multiples reprises (les "diamants") ; les jeux ayant un impact direct et instantané (les "feux d'artifice") ; les activités ludiques brèves pour les transitions (les "as dans la manche") ; les jeux polyvalents (les "jokers") ; les activités ludiques issues de différentes cultures (les "olympiens") ; les idées supplémentaires à exploiter. Pour chaque jeu, on indique les cycles scolaires, les notions mathématiques, le nombre de joueurs, le matériel, la durée, les règles et les adaptations possibles. De nombreuses fiches reproductibles téléchargeables accompagnent ces jeux. Le dernier chapitre présente 40 jeux que l'on trouve sur le marché, répartis par cycles scolaires. On y indique les principaux concepts ou processus mathématiques qui y sont exploités."  |2 éditeur 
359 2 |b Partie 1. L'approche d'enseignement des mathématiques par le jeu :  |c Chapitre 1. Les caractéristiques d'un jeu  |c Chapitre 2. L'enseignement des mathématiques par le jeu  |c Chapitre 3. L'activité mathématique et le jeu  |c Chapitre 4. L'analyse d'un jeu en mathématiques  |c Chapitre 5. L'analyse d'une séance de jeu en mathématiques  |c Chapitre 6. L'adaptation d'un jeu en mathématiques pour répondre à une diversité des besoins  |b Partie 2. Des suggestions de jeux pour la classe :  |c Chapitre 7. Des jeux originaux et variés pour outiller l'enseignant  |c Chapitre 8. Une banque de jeux offerts sur le marché 
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