Impact des jeux vidéos sur l'acquisition des compétences cliniques en odontologie : étude pilote

La littérature a mis en évidence depuis plusieurs années que la pratique des jeux vidéos pouvait améliorer certaines facultés psychomotrices ou cognitives. Ce constat a notamment été fait dans des études sur la formation en santé, où les sujets joueurs démontraient de meilleurs résultats, en vitesse...

Description complète

Détails bibliographiques
Auteurs principaux : Remaud Thomas (Auteur), Soueidan Assem (Président du jury de soutenance), Prud'homme Tony (Directeur de thèse), Gaudin Alexis (Directeur de thèse), Clouet Roselyne (Membre du jury)
Collectivités auteurs : Nantes Université 2022-.... (Organisme de soutenance), Nantes Université Pôle Santé UFR Odontologie Nantes (Organisme de soutenance)
Format : Thèse ou mémoire
Langue : français
Titre complet : Impact des jeux vidéos sur l'acquisition des compétences cliniques en odontologie : étude pilote / Thomas Remaud; sous la direction de Tony Prud'homme et de Alexis Gaudin
Publié : Nantes : Nantes Université , 2022
Accès en ligne : Accès Nantes Université
Note sur l'URL : Accès réservé aux étudiants et personnels de l'Université de Nantes après authentification
Note de thèse : Reproduction de : Thèse d'exercice : Chirurgie dentaire : Nantes : 2022
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Sujets :
Documents associés : Reproduction de: Impact des jeux vidéos sur l'acquisition des compétences cliniques en odontologie
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300 |a Thèse présentée et soutenue publiquement le 24 juin 2022 
303 |a Description d'après la consultation, 2022-09-07 
304 |a Titre provenant de l'écran-titre 
307 |a L'impression du document génère 29 p. 
314 |a Autre (s) contribution (s) : Assem Soueidan (Président du jury) ; Roselyne Clouet (Assesseur) 
320 |a Bibliogr. 25 réf. 
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330 |a La littérature a mis en évidence depuis plusieurs années que la pratique des jeux vidéos pouvait améliorer certaines facultés psychomotrices ou cognitives. Ce constat a notamment été fait dans des études sur la formation en santé, où les sujets joueurs démontraient de meilleurs résultats, en vitesse ou en précision. Cependant, de tels travaux sur l'impact des jeux vidéos pour l'apprentissage de la chirurgie dentaire n'avaient jamais été menés, et ce malgré l'intégration croissante de technologies en lien avec le jeu vidéo (réalité virtuelle, simulation haptique..) au sein de l'arsenal pédagogique. L'objet de cette thèse a donc été de mener une étude pilote auprès d'étudiants en 2ème année d'odontologie n'ayant encore jamais eu de séance de travaux pratiques. L'objectif était de déterminer si les sujets joueurs, ayant théoriquement de meilleures facultés psychomotrices, présentaient une facilité d'acquisition de certaines compétences requises lors des enseignements pré-cliniques. Dans ce but, les sujets ont subi 3 tests, chacun évaluant une compétence précise. La capacité de rotation mentale d'un objet en 3D a été évaluée par un test de reconnaissance d'anatomie dentaire. La précision du geste a été déterminée à l'aide du du Precision Manual Dexterity Test, ou PMD-Test, modifié pour être adapté aux conditions de l'étude. Enfin, nous avons évalué la rapidité d'exécution du geste en chronométrant le temps pris pour la réalisation d'une pulpotomie sur modèle pédagogique de dent temporaire. Les résultats à ces trois tests ont ensuite été comparés entre les groupes Joueurs et Non-Joueurs . L'analyse statistique des résultats obtenus n'a pas permis de mettre en évidence de résultat significatif entre les groupes Joueurs et Non-Joueurs , et ce pour chacun des trois tests. Cette absence de résultats, allant à contre sens de la littérature existante, peut s'expliquer par les choix faits pour la méthode d'échantillonnage ou par les outils d'évaluation, créés de novo pour cette étude. De nouvelles investigations restent envisageables, d'une part pour améliorer la méthodologie de la présente étude, d'autre part pour s'intéresser à d'autres compétences cliniques attendues chez le chirurgien dentiste en formation, comme l'empathie ou la communication.  |2 4e de couverture 
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