Gaming : sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations d&...

Description complète

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Détails bibliographiques
Auteurs principaux : Dubrulle Jean-Philippe (Auteur), Lanoë-Danel Enora (Auteur)
Format : Livre
Langue : français
Titre complet : Gaming : sociologie du jeu vidéo / Jean-Philippe Dubrulle, Enora Lanoë-Danel
Publié : [La Tour-d'Aigues], [Paris] : Éditions de l'Aube , DL 2024
Fondation Jean-Jaurès
Description matérielle : 1 volume (159 pages)
Collection : Monde en cours
Sujets :
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200 1 |a Gaming  |e sociologie du jeu vidéo  |f Jean-Philippe Dubrulle, Enora Lanoë-Danel 
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215 |a 1 volume (159 pages)  |c graphiques, couverture illustrée en couleurs  |d 22 cm 
225 2 |a Monde en cours 
330 |a Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations d'e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant !  |2 4e de couverture 
359 2 |p P. 7  |b Introduction  |p P. 15  |b Une consommation généralisée, une multiplicité de consommations  |p P. 15  |c Qui sont les joueurs ?  |p P. 34  |c Profil sociodémographique des joueurs  |p P. 63  |b Les jeux vidéo comme espace de sociabilité  |p P. 63  |c Contexte : la place du "multijoueur" dans les jeux vidéo  |p P. 65  |c Se faire des amis, entretenir des relations : le jeu vidéo n'isole pas, au contraire  |p P. 71  |b Une culture de l'invective qui pèse notamment sur les femmes  |p P. 71  |c Une culture de la toxicité qui touche tout le monde... mais particulèrement les femmes  |p P. 92  |c Les conséquences de ce sexisme sur l'expérience en jeu des femmes  |p P. 98  |c Un sexisme propre au gaming ?  |p P. 101  |b Tous les joueurs ne se sentent pas des "gamers"  |p P. 101  |c Jouer aux jeux vidéo ne signifie pas se définir comme "joueur" de jeux vidéo  |p P. 108  |c Assumer cette pratique convoque d'autres stigmates  |p P. 123  |b Des femmes mises à l'écart du jeu vidéo en raison d'une définition excluante du gamer  |p P. 125  |c L'industrie à ses origines  |p P. 133  |c Représentation des femmes dans l'offre  |p P. 149  |c Comment les femmes se ménagent des espaces de jeu aujourd'hui  |p P. 153  |b Conclusion 
410 | |0 002337576  |t Monde en cours  |x 1158-6869 
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606 |3 PPN02767391X  |a Jeux vidéo  |3 PPN027798186  |x Différences entre sexes  |2 rameau 
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